Il linguaggio semiotico dei fumetti

Fumetto è il neologismo creato in Italia per designare la nuvoletta di fumo, in inglese balloon, usata per riportare nelle vignette le parole dei personaggi, termine successivamente usato per designare il medium stesso, che in America è chiamato comics, per la preminenza nelle prime pubblicazioni del genere umoristico.

Il fumetto è un racconto per immagini che si esprime attraverso un codice iconico e verbale seguendo una linea narrativa. Questo linguaggio riproduce due aspetti fondamentali della comunicazione umana:

  • Emissione orale > codice verbale > testo;
  • Percezione visiva della situazione comunicativa > codice iconico > immagine;

Essendo il fumetto un linguaggio fatto di segni visivi e grafici, non si può non considerare la semiotica, disciplina che studia i segni, fondata sull’opera di Ferdinand De Saussure “Corso di linguistica generale” del 1916 e nella distinzione delle funzioni linguistiche  di Jakobson. Si tratta di studiare come il parlante produce i segni e come l’ascoltatore li riceve e li decodifica.

De Saussure distingue la langue, la lingua (sociale), un sistema codificato di segni, patrimonio culturale che si trasmette e la parole, la parola (individuale) uso che ciascuno fa di tale codice, in più da una definizione di segno, un’immagine acustica o visiva (significante) che veicola un’immagine mentale, idea o concetto (significato) che va analizzata nelle sue componenti costitutive (funzioni): la comunicazione propria di ogni tipo di messaggio, l’arbitrarietà che sta nel carattere conven­zionale del nesso tra significato e significante, la linearità ordine in cui sono disposti ecc.

Il fumetto per l’interdipendenza tra codice iconico (immagine) e codice verbale (parte linguistica) all’interno di balloon e didascalie, è un “testo semioticamente complesso”, poiché entrambi i codici contribuiscono alla trasmissione del messaggio eliminando qualsiasi ambiguità e permettendone una chiara interpretazione.

Gli elementi tipici del linguaggio del fumetto:

    • Vignetta, spazio dalla forma rettangolare o quadrata che racchiude le sequenze disegnate, il cui contorno è tratteggiato quando mostra eventi che avvengono in sogno, curvilineo invece se c’è un salto cronologico es. flash back. La vignetta possono variare di dimensione in base al rilievo che l’autore vuole dare alla scena, sarà quindi sintetica quando presenta un campo visivo ampio, comprendente più elementi o analitica quando l’attenzione del lettore si concentra su un solo elemento.
    • Balloon, circolo di fumo, è la nuvoletta dalla forma tondeggiante o rettangolare, posta vicino alla bocca dei personaggi, tratteggiata se le parole sono pronunciate a bassa voce, irregolare o spezzata se sono urlate, dai contorni seghettati quando la voce è artefatta. Il balloon può legarsi al personaggio con una serie di circoli decrescenti in quel caso le parole sono pensate;
    • Didascalie, riquadri a margine contenenti testi di accompagnamento alle vignette, le cui funzioni possono essere: contestualizzante, con lo scopo di definire la narrazione nello spazio e nel tempo o narrativa per sottolineare verbalmente un’azione in terza o prima persona come voce narrante esterna, il cui valore narrativo può essere espresso con una scrittura a mano;
    • Onomatopee, suoni interni o esterni al balloon, es. clap = applauso, sono parole provviste di significato nella lingua di provenienza, l’inglese, e interpretate dal lettore italiano come suoni. Ci sono forme ormai cristallizzate che ritroviamo come onomatopee nei fumetti italiani es. gulp = sorpresa, sigh = sospiro, a queste si uniscono nuove creazioni su basi italiane, formate su modello inglese con consonante finale es. strap = strappare, da considerare pseudoanglicismi.
    • Segni di punteggiatura, autonomi, interni o esterni al balloon che permettono di visualizzare metaforicamente uno stato d’animo es. !!! = sorpresa, !? = incomprensione;
    • Simbolizzazioni grafiche, come le metafore visualizzate ovvero traduzione in immagini di metafore linguistiche es. le stelle indicano dolore fisico, la lampadina un’idea, le gocce di sudore ansia;
    • Segni cinetici, indicanti movimento es. cerchi intervallati da nuvolette di polvere;

Molto importante nella strategia di comunicazione del fumetto è il ruolo del lettering, ovvero la distribuzione compositiva delle parole che di solito è in stampatello con i caratteri che variano in rapporto alla situazione emotiva, per riprodurre l’intensità di suoni e rumori.

La lingua del fumetto è prevalentemente un parlato-scritto, uno scritto con tratti tipici dell’oralità (dialoghi e monologhi nei balloons), una simulazione del parlato. Simulazione che avviene attraverso l’uso di:

  • Frammentazione, parole e frasi incomplete, pause e ripetizioni che danno un tono enfatico e teatrale ai personaggi.
  • Deissi, elemento di coesione di un testo (uno dei sette criteri della testualità di Beaugrande e Dressler),  permette di fare riferimenti extralinguistici attraverso l’uso di  pronomi personali, aggettivi, pronomi possessivi, avverbi di luogo (qui, lì, …), locuzioni temporali (ora, adesso, …). Intendiamo quindi l’uso di determinate espressioni che richiedono per essere interpretate la conoscenza di particolari condizioni contestuali che sono l’identità dei partecipanti all’atto comunicativo e la loro collocazione spazio-temporale [1]. Possiamo distinguerne cinque tipi: la deissi personale che riguarda la codifica del ruolo dei partecipanti all’evento comunicativo e include l’uso dei pronomi personali,  la prima persona indica il riferimento dell’emittente a sé stesso, la seconda persona al ricevente e la terza persona a persone assenti; la deissi sociale esprime il rapporto di ruolo che lega i partecipanti all’interazione; la deissi spaziale riguarda la codifica delle collocazioni spaziali relativamente alla posizione dei parlanti nell’evento comunicativo, per la quale si possono usare avverbi di luogo (qui, qua, , ) che situano l’oggetto rispetto al luogo in cui si trovano i parlanti, i pronomi dimostrativi (questo, codesto, quello) che situano l’oggetto rispetto ai singoli interlocutori, i pronomi personali (costui, colui, coloro, ecc) che situano le persone rispetto agli interlocutori o al contenuto del testo; la deissi temporale codifica i punti e gli intervalli di tempo relativamente al momento in cui viene pronunciato l’enunciato, tramite gli avverbi di tempo (ora, poi, ecc.); la deissi testuale concerne l’uso, all’interno di un enunciato, di espressioni che si riferiscono a una parte del discorso che contiene tale enunciato (comunque, inoltre, ecc.) o di espressioni temporali per fare riferimento a porzioni di discorso (l’ultimo passaggio, il primo verso, la frase precedente, ecc.). Nella categoria della deissi testuale rientra anche l’articolo: la scelta fra l’articolo determinativo e l’articolo indeterminativo, se l’articolo riguarda un referente già menzionato (dato) si usa l’articolo determinativo, altrimenti, nel caso sia menzionato per la prima volta in quel punto del testo e non presente nelle conoscenze condivise degli utenti, si usa l’indeterminativo (C’era una volta un re […] il re disse).
  • Meccanismi di focalizzazione, uso della posposizione del soggetto, dislocazione a sinistra (secondo lei, i delitti li risolve la stampa?), dislocazione a destra (vorrei sapere chi li chiama i giornalisti).
  • Segnali discorsivi, svolgono funzione fatica e interazionale, perché il fumetto con le sue vignette rappresenta il contesto di comunicazione e l’interazione dei parlanti dove troviamo interiezioni che comunicano lo stato emotivo del personaggio parlante e per la loro brevità possono essere inserite all’inizio, all’interno e alla fine dell’enunciato (cosa!?, ehm, ah, ohi).

Negli anni ’30 nascono i comics book, albi periodici, strisce giornaliere sui quotidiani, sequenze orizzontali di vignette dove le didascali vengono ridotte al minimo a favore dei dialoghi che acquistano maggiore importanza. I comics conquistarono un pubblico sempre più ampio, tanto che i generi narrativi andranno moltiplicandosi, diversamente in Italia la produzione rimase relegata all’infanzia e alle illustrazioni delle fiabe, nonostante la grande diffusione, soprattutto tra i più giovani. Il genere relegato a ‘sottocultura’ e quasi del tutto ignorato dalla letteratura e dalla critica, di conseguenza gli unici studi sul fumetto, nel panorama italiano,adottano un approccio semiotico, concentrato sul rapporto tra immagine e testo, senza occuparsi della sola componente verbale [2].

La data di nascita del fumetto italiano viene fatta risalire al 27 dicembre 1908 con l’uscita del primo settimanale destinato ai corriere-dei-piccoligiovanissimi il Corriere dei Piccoli, un supplemento illustrato del Corriere della Sera ribattezzato Il Corrierino e fondato da Silvio Spaventa Filippi. Lo scopo del Corriere dei Piccoli è formare ed educare i bambini aiutandoli ad imparare a leggere e a scrivere in una lingua comune, divertendosi, in un’Italia unita da meno di cinquant’anni, dove l’analfabetismo copre circa il 40 per cento di 36 milioni di abitanti. Il fumetto però, considerato uno strumento di puro intrattenimento, rischiava di allontanare i giovani dalla lettura dei testi, divenne quindi necessario evitare le imitazioni del linguaggio parlato e rendere la vignetta muta con l’eliminazione delle nuvolette, sostituite da didascalie poste in basso, contenenti ottonari in rima baciata a commento del racconto figurato. Solo dal secondo dopoguerra si sperimenteranno nuove strade e il genere verrà rivalutato culturalmente, infatti nascono: “Tex Willer” creato nel 1948 da Gian Luigi Bonelli, il fumetto “nero” con “Diabolik” nel 1962, “Zagor” di genere fantastico avventuroso, “Dylan Dog” di Tiziano Sclavi e molti altri [3]. Dagli anni ’80 in poi  il mercato si aprirà a un nuovo genere stilistico, quello del Graphic Novel , romanzo a fumetti, non concepito come episodico ma come autoconclusivo. Ad anticipare di una decina di anni il nuovo genere sarà il romanzo grafico Poema a fumetti di Dino Buzzati, uscito con grande scalpore nel settembre del 1969.


[1] Andorno, C. (2003), Linguistica testuale. Un’introduzione. Roma, Carocci.

[2] Anna Macedoni “L’italiano tradotto dei fumetti americani: un’analisi linguistica”, pag.94.

[3] Morgana, S., La lingua del fumetto.

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